Koca Ventures Ltd
71-75 Shelton Street
Covent Garden, London
WC2H 9JQ, United Kingdom
Registered in England & Wales — 16231043
Sinematik web,mühendislikle kurulmuş — hem hızlı HEM sinematik; şansa değil mühendisliğe dayalı.
Ödül seviyesindeki sitelerin çoğu ya hareketi mükemmel kuran ama takılmalarla teslim eden tasarım stüdyolarından ya da hızlı olup gerçek WebGL gerektiğinde tavana vuran şablon dükkanlarından çıkıyor. Biz, aynı zamanda ödül seviyesinde hareket de üreten yazılım mühendisleriyiz. Ağır 3D ve scroll-scrub katmanını elle kuruyor, bunu bir Core Web Vitals bütçesine bağlı tutuyoruz — böylece site şansa değil mühendisliğe dayalı olarak hem sinematik hem hızlı oluyor.
Sinematik katman, elle kurulmuş
Scroll ile ilerleyen anlatım
GSAP 3.15 (artık %100 ücretsiz, tüm eklentiler dahil) ve ScrollTrigger ile kurulan sinematik scroll anlatıları; akıcı scroll için Lenis ile birlikte. Scroll'a tıpkı bir kurgucunun bir zaman çizelgesine yaklaştığı gibi yaklaşıyoruz — on beş değil, iyi ayarlanmış birkaç sahne — böylece hikaye dağınıklık değil, ustalık olarak okunuyor.
Gerçek zamanlı 3D (Three.js / R3F)
Three.js r184 ile elle kurulan WebGL sahneleri ya da sahne bileşen kompozisyonundan fayda gördüğünde React-Three-Fiber 9 + drei 10. İş yükü (yoğun parçacıklar, compute, post) gerektirdiğinde WebGPU — ama her zaman otomatik WebGL2 fallback ile, böylece kimse boş bir canvas görmüyor.
Kare dizisi scroll-scrub (Apple tarzı)
Apple tarzı giriş — bir filmin karelere ayrıştırılıp siz scroll ederken canvas üzerine çizilmesi — kullandığımız hazır bir kütüphane değil, mühendisliğini bizim yaptığımız bir teknik (canvas + ScrollTrigger). Şu anda bir lüks gözlük markası için sinematik bir scroll-scrub girişi geliştiriyoruz: tüm filmi kapsayan bir scrub'ın grid'e devredildiği bir kurgu.
Shader ve materyal çalışması
Özel shader'lar ve materyaller; WebGPU yolunda node tabanlı TSL dahil, ölçülü biçimde kullanılıyor. Gelişmiş efektler optimizasyon ve fallback'lerle dengeleniyor, böylece görsel şölen performans bütçenize asla mal olmuyor.
Vektör hareket (Lottie / Rive)
İkonlar ve illüstrasyonlar için Lottie / dotLottie üzerinden tasarımcı yapımı vektör hareket; bir animasyonun durum bilgisini taşıması ve veriyle çalışması gerektiğinde ise Rive. Küçük, keskin ve çözünürlükten bağımsız — hafif hareket için ağır bir 3D sahne yerine doğru araç.
Next.js üzerine kurulu
Sinematik katman, viewport'a yaklaşınca tembel yüklenen, izole ve yalnızca istemcide çalışan adacıklarda yaşıyor; sitenin geri kalanı statik ve hızlı kalıyor. Bir 3D sitede ana performans kaldıracı hidrasyon maliyetidir ve biz bunu bilinçli olarak bütçeliyoruz — Three.js asla başlangıç paketinizde gönderilmiyor.
İlk shader'dan önce belirlediğimiz bir Core Web Vitals bütçesi
Largest Contentful Paint
Hızlı bir poster / ilk kare erken boyanıyor — ağır bir canvas hero, en büyük boyamayı asla engellemiyor.
Interaction to Next Paint
Geçmesi en zor olan. Uzun ana iş parçacığı görevlerini animasyon ve hidrasyondan ayırıyoruz, böylece sayfa hareket ederken bile tepkisel kalıyor.
Cumulative Layout Shift
Her canvas ve medya öğesi için yer baştan ayrılıyor, böylece scroll ile açılan içerikler ve geç yüklenen 3D düzeni asla kaydırmıyor.
Üçü de gerçek kullanıcıların 75. yüzdelik diliminde ölçülüyor — hedeflerin yalnızca laboratuvar testinde değil, sahada tutması gerekiyor. Hareketi azaltmayı tercih eden kullanıcılar varsayılan olarak sade ve hızlı bir statik deneyim alıyor, zorunlu hareket kaldırılmak yerine yerine başkası konuyor ve her site sadeleştirilmiş bir mobil sahne ile WebGPU bulunmayan cihazlar için otomatik WebGL2 fallback ile gönderiliyor.
Storyboard'dan, tuttuğumuz bir bütçeye
Keşif ve storyboard
Hikayeyi build'den önce çıkarıyoruz — markayı hangi birkaç sahnenin taşıdığını, scroll vuruşlarının nereye düştüğünü ve sitenin iyi görünmenin ötesinde ne yapması gerektiğini.
CWV + erişilebilirlik bütçesini belirleyin
Core Web Vitals hedefleri ile erişilebilirlik kurallarını (hareket azaltma, klavye, duraklatma kontrolleri) baştan birlikte kararlaştırıyoruz — böylece sinematik katman sonradan eklenmiyor, bunlara bağlı tutuluyor.
Hero sahnesinin prototipini çıkarın
En zor tek sahneyi önce kuruyoruz — scroll-scrub ya da 3D ana parçayı — ve sitenin geri kalanı henüz yokken bunun gerçek bir orta segment telefonda bütçeyi tutturduğunu kanıtlıyoruz.
İzole adacıklar olarak kurun
Ağır 3D / scroll katmanı, viewport'a yaklaşınca tembel yüklenen, yalnızca istemcide çalışan adacıklar olarak geliştiriliyor; sayfanın geri kalanı ise statik ve sunucu tarafında render ediliyor.
Varlık hattını optimize edin
Draco / Meshopt sıkıştırmalı GLTF, KTX2 doku, cihaz başına sınırlandırılmış doku boyutları ve poligon bütçeleri; ayrıca yerini hak ettiği yerde sadeleştirilmiş bir mobil sahne ya da statik poster.
Yayına alın ve ölçün
Yayına alıp gerçek kullanıcı metriklerini izliyoruz, yalnızca laboratuvardaki bir Lighthouse skorunu değil. Bütçe, bir kez verdiğimiz bir rakam değil, yayından sonra da tuttuğumuz bir şey.
Hareket halinde nasıl göründüğü
Kendi içinde tamamlanmış bir 3D adacık — yalnızca scroll ile görüş alanına girdiğinde yüklenecek şekilde geliştirildi, böylece sayfanın geri kalanına asla bütçesine mal olmuyor.
Gerçek build'lerden kısa kayıtlar — scroll ile ilerleyen anlatım, shader çalışması ve şu anda devam eden scroll-scrub girişi. Gizlilik işin bir parçası; reel'imize müşteri isimleri koymuyoruz.
Ödül seviyesinde hareket, kurduğumuz bir ustalıktır; kurduğumuz bir eklenti değil. 3D ve scroll-scrub yığını — GSAP, Motion, Lenis, Three.js, React-Three-Fiber — her projeye özel eklenir ve bütçeye göre kurulur; güvenmek zorunda olduğunuz bir kara kutu olarak teslim edilmez. Kendimizi bağlı tuttuğumuz ustalık ve performans sözü veriyoruz; gelmiş geçmiş en iyi web sitesini değil, kazanmadığımız bir ödülü de değil.
Zaten animasyonlu siteler teslim ediyorsunuz: bu, şu çalışmamızın bir üstündeki premium 3D katman: animasyonlu web siteleri çalışmamız. Aynı mühendislik çıtası, sinematik ve gerçek zamanlı 3D katmanında daha yüksek bir tavan.
Net yanıtlar
3D ve ağır hareket sitemi yavaşlatmaz mı?
Tam da var oluş sebebimiz, bu başarısızlık biçiminden kaçınmak. Tek bir shader yazmadan önce bir Core Web Vitals bütçesi belirliyoruz — p75'te LCP ≤ 2,5sn, INP ≤ 200ms, CLS ≤ 0,1 — ve sinematik katmanı buna bağlı tutuyoruz. Three.js asla başlangıç paketinizde olmuyor; 3D ve scroll-scrub katmanı, yalnızca viewport'a yakınken, izole ve yalnızca istemcide çalışan adacıklar olarak tembel yükleniyor; sayfanın geri kalanı ise statik ve hızlı kalıyor. 'Hem hızlı HEM sinematik' dürüst bir ifade, çünkü bunu şansa bırakmadık, baştan bütçeledik.
Peki ya mobil ve erişilebilirlik?
Her ikisi de sonradan yamanmıyor, baştan tasarlanıyor. Önce sade ve hızlı bir statik deneyim gönderiyor, hareketi yalnızca onu azaltmak istemeyen kullanıcılar için katman olarak ekliyoruz — hareketi azaltmayı tercih edenler varsayılan olarak sakin, tamamen okunabilir bir site alıyor; içerik silinmek yerine zorunlu hareketin yerine başkası konuyor (yakınlaşma yerine bir kararma). Mobilde sadeleştirilmiş bir sahne ya da statik bir poster çalıştırıyoruz; WebGPU bulunmayan az sayıdaki cihaz için otomatik WebGL2 fallback ile birlikte. Otomatik oynatılan ya da döngüye giren içerikte duraklatma kontrolleri oluyor ve hareket kontrolleri, görünür odakla klavyeden erişilebilir.
Neden sadece Webflow ya da Framer kullanmıyoruz?
Dekoratif 3D için — dönen bir küre, hafif parallax — bu araçlar yeterli, ve doğru tercihin o olduğu durumu size söyleriz. Gerçek WebGL shader'ları, fizik, büyük optimize edilmiş GLTF ya da etkileşimli Three.js / R3F sahneleri gerektiği anda bunu elle kodlamanız gerekir; bir araç platformunun kara kutu React'i ise ağır animasyon altında layout-shift açısından işaretlenen bir yük taşır. Biz, aynı zamanda ödül seviyesinde hareket de üreten yazılım mühendisleriyiz: platform tavanı yok, kilitlenme yok, sahip olduğunuz kod ve gerçekten garanti edebileceğimiz performans. Webflow'un Code Components'i hibrit bir yol — ama ağır bileşen yine bizim gibi biri tarafından elle kuruluyor.
Bir tasarım stüdyosundan farkınız ne?
Ödül seviyesindeki sitelerin çoğu, hareketi mükemmel kuran ama takılmalarla teslim eden stüdyolardan çıkar — INP ya da CLS'de kalır, mobilde bozulur, hareket azaltmayı yok sayar. Biz aynı görsel tavanı, üstüne mühendislikle getiriyoruz: Core Web Vitals bütçeleri, erişilebilirlik, düzgün varlık hatları ve mobil / fallback yönetimi. Çoğu zaman bir tasarım stüdyosunun performanslı build'i taşeronla yaptırdığı taraf biziz. Kendimizi bağlı tuttuğumuz ustalık ve performans sözü veriyoruz — 'gelmiş geçmiş en iyi web sitesi' değil, kazanmadığımız bir ödül de değil.
Ne kadar sürer ve fiyatlandırma nasıl?
Kapsamı anladıktan sonra projeye özel — bu tür bir iş için liste fiyatı yoktur. Aşamalı teslimi öneriyoruz: önce hızlı bir sinematik hero gönderin, sonra bunu haklı kılacak gerçek bir ilgi oluştuğunda, yeniden kurmadan çok sahneli ya da konfigüratör sınıfı bir işe büyütün. Odaklı bir hero görseli build'i birkaç hafta; gelişmiş, çok sahneli ya da etkileşimli bir lansman daha uzun sürer. Sitenin ne yapması gerektiğini bize anlatın, kapsamı dürüstçe çıkaralım. Teklif isteyin — özel bir build'e sabit bir rakam koymuyoruz.
Koda biz mi sahip oluyoruz, yoksa size mi bağımlı kalıyoruz?
Siz sahip oluyorsunuz. Açık, standart araçlarla — GSAP, Motion, Lenis, Three.js, React-Three-Fiber — kendi deponuzda elle kuruyoruz; arada tescilli bir araç çalışma zamanı olmadan. Koltuk başına ücret yok, terk edemeyeceğiniz bir platform yok ve kendi mühendisleriniz sonucu çalıştırıp geliştirebilir. Gizlilik işin bir parçası: sizin adınızı da kendi web sitemize koymuyoruz.
Last reviewed:
Sitenin ne yapması gerektiğini bize anlatın
Aklınızdaki marka anını, lansmanı ya da konfigüratörü paylaşın — biz de en baştan yazılmış bir Core Web Vitals bütçesiyle sinematik bir build'in kapsamını çıkaralım. Özel işleri projeye özel fiyatlandırıyoruz; yani bir sonraki adım bir rakam değil, bir görüşme.
